Cómo demandar a tu fabricante de videojuegos: ¡La fiebre del oro está activada!

De acuerdo con un artículo del 3 de septiembre de 2010 en The Wall Street Journal por Eric Felten, "un juez federal en Hawaii dictaminó en agosto de 2010 que un hombre que afirmaba ser adicto a un videojuego podía demandar". el fabricante del juego por negligencia grave.

El demandante, Craig Smallwood, alega que sufrió una grave angustia emocional y depresión como resultado de su adicción al videojuego "Lineage II". Esto podría ser el comienzo de una nueva fiebre del oro. Los abogados litigantes sin duda se están alineando ahora mismo para ampliar el litigio en esta área. Pero, ¿cómo deberían hacerlo y qué obstáculos enfrentarán?

El primer paso, me parece, es establecer el caso de adicción a los juegos tecnológicos y la adicción a la tecnología en general. Si bien la Asociación Estadounidense de Psiquiatría aún no ha incluido la adicción a la tecnología en su manual de diagnóstico y estadística, varios estudios parecen respaldar el concepto de respuestas adictivas a la tecnología del juego. Investigadores surcoreanos han determinado que la tasa de adicción de adolescentes en su país es de un 15 por ciento. El gobierno de Corea del Sur ha establecido campamentos de adicciones para niños y programas de instrucción obligatoria para todos los niños en segundo grado.

Otro enfoque es comparar las similitudes en el comportamiento entre los usuarios de juegos electrónicos y los drogadictos y adictos al alcohol. Al igual que con la adicción al alcohol y las drogas, el uso de juegos electrónicos es extremo en algunos niños y adultos. Y comparten otros comportamientos que se encuentran en las adicciones reconocidas: los usuarios de juegos pesados ​​tienden a mentir y ocultar los patrones de uso.

Además, el juego en sí mismo se convierte en el objeto de amor y en el principal foco de vida, reemplazando las relaciones significativas. Los usuarios intensos tienden a mostrar nerviosismo y ansiedad anticipándose al uso de juegos electrónicos y muestran signos de abstinencia cuando el uso está prohibido. Después de un juego prolongado, están agotados, apáticos y fatigados. Y, lo que es más importante, necesitan un uso cada vez mayor para mantener su nivel actual de satisfacción.

El hecho de que el manual de diagnóstico de APA aún no incluya adicción electrónica no significa que no se incluirá en el futuro, una vez que haya más investigaciones disponibles. Pasaron años antes de que los investigadores establecieran que la nicotina era adictiva y varios regímenes de tratamiento psiquiátrico comunes hoy en día no fueron aceptados inicialmente. Un asociado mío usó litio para ayudar a los pacientes con trastorno bipolar (que luego se conoce como trastorno maníaco-depresivo) y no fue hasta 20 años después que el uso del litio se convirtió en un régimen de tratamiento ampliamente aceptado.

Establecer la condición depresiva del Sr. Smallwood no debería ser difícil. La depresión es una entidad conocida y aceptada en el mundo de la salud mental. Una amplia investigación ha llevado a una mejor comprensión de esta condición. Si Smallwood participó en una gran cantidad de juegos electrónicos y la depresión clínica comenzó a afectar su comportamiento, puede ser "obvio" para un jurado conectarlos y hacer que el fabricante pague. Por supuesto, el abogado litigante tendría que descartar otras causas de depresión, incluidos factores tan obvios como una muerte en la familia o la ruptura de una relación personal importante. Y, por supuesto, la depresión puede ser el resultado de cambios bioquímicos y predisposición genética.

Sin embargo, la predisposición genética no puede eximir al proveedor, en este caso, el creador de juegos, de la responsabilidad. Por ejemplo, un bar o restaurante podría ser considerado responsable de un accidente automovilístico si sirvió demasiado alcohol a una persona de una raza o nacionalidad que es más propensa al abuso alcohólico, como los indios nativos americanos y los descendientes de irlandeses. El establecimiento puede incluso ser considerado responsable de servir alcohol a un alcohólico si el cliente tiene un accidente automovilístico. Naturalmente, el restaurante no sabe cuánto alcohol consume una persona antes de ingresar al restaurante, o si la persona es adicta. Pero si el comportamiento de la persona indica claramente abuso de alcohol, el establecimiento debe dejar de servirle alcohol a esa persona, y el personal sería prudente al llevar a su cliente a casa.

La adicción al juego podría usarse como defensa en casos de asalto, furia en la carretera e incluso conducta homicida. Los estudios han demostrado que los jóvenes expuestos a los juegos electrónicos que enfatizan el combate y la matanza tienden a ser más agresivos y estas tendencias agresivas tienden a disminuir con una menor exposición a los juegos electrónicos. Otros profesionales creen que los juegos electrónicos conducen a la impulsividad y la baja tolerancia a la frustración. Estos podrían ser factores que contribuyen al comportamiento antisocial. Al menos el 97 por ciento de los adolescentes estadounidenses de 12 a 17 años juegan videojuegos y un tercio juega juegos maduros (agresivos y sexuales) diseñados para "adultos".

Las condiciones físicas resultantes de la actividad excesiva del juego ya están bien documentadas: la obesidad, el asma, las arterias obstruidas y muchos otros problemas físicos están relacionados con un estilo de vida sedentario.

¿Qué pasa con los daños por obstaculizar el nivel de logro y la capacidad de obtener trabajo? Un estudio japonés mostró que las áreas importantes del lóbulo frontal no son estimuladas durante el juego de un solo tirador. Los lóbulos frontales son el líder de la orquesta del cerebro y reúnen información dispar en un todo cohesivo. Debido a que el cerebro joven es bastante plástico y se está reconectando constantemente, es muy posible que los jóvenes adictos al juego tengan una capacidad intelectual reducida. Los estudios ya muestran niveles de logro más bajos en estudiantes que son jugadores de juegos electrónicos pesados. Esto parece ser más prevalente en los niños que en las niñas y, por supuesto, los niños ya están rezagados con respecto a las niñas en lectura y éxito escolar, sobre una base de desarrollo.

Un enfoque de investigación identificaría individuos con niveles intelectuales similares, antes del uso del juego, y compararía los exitosos académica y vocacionalmente con los fracasados ​​en relación con el juego. Los estudios gemelos podrían ser útiles. Los gemelos adoptivos criados en diferentes entornos, uno que permite mucho uso de los juegos electrónicos y otro que restringe el uso, podrían ser comparados.

Un abogado defensor podría preguntar: ¿qué hay de la televisión? Seguramente la gente ve enormes cantidades de televisión y no son adictos, o incluso deprimidos, para el caso. No estoy tan seguro de que sea una suposición correcta, pero el punto importante aquí es que la experiencia activa del juego electrónico es bastante diferente de la experiencia pasiva de televisión. Por ejemplo, los estudios muestran que el contenido agresivo con los jugadores genera un pensamiento más agresivo que el contenido agresivo con la televisión, especialmente en aquellos que ya tienen tendencias agresivas.

Es importante destacar que los espectadores de películas y televisión son espectadores que no participan y no interactúan directamente con la pantalla. Es el efecto de interacción, junto con el diseño del juego y los gráficos que crean un apetito insaciable por la acción del juego. Los usuarios del juego esperan una situación exagerada con comentarios visuales increíbles y oportunidades gratificantes para el combate y el caos. Los juegos electrónicos cuentan con gráficos cautivadores y sistemas de audio que son únicos y brillantes (se gasta más dinero en juegos electrónicos que en la producción de películas de Hollywood).

El juego conduce a la atención impulsada por el estímulo y no a la atención intencional. El estímulo, combinado con el efecto de interacción, es tan poderoso que el usuario se vuelve "estimulado" e incapaz de resistir. La emoción y la interacción atraen al jugador al igual que las drogas. El título de Felten, You Made Me Play You, muestra humor y escepticismo, pero si el cerebro del demandante ha sido alterado a través del juego, que podría establecerse a través de un estudio de resonancia magnética, y especialmente si su cerebro ya había sido manipulado durante mucho tiempo. y la exposición temprana a ciertos juegos electrónicos: ¡no puede, de hecho, ser capaz de resistir! Tal vez es por eso que nos referimos a los juegos electrónicos como cocaína electrónica

¿Qué debe hacer un abogado defensor? Ella podría encontrar algunos triunfadores o líderes en la comunidad que admitan una participación excesiva en juegos electrónicos, pero eso no ayudará. Algunas personas pueden manejar cantidades mayores de alcohol que otras, pero siguen siendo arrestadas si su nivel de alcohol en la sangre excede los estándares del estado. El consumo excesivo de tabaco no causa cáncer en todos los fumadores.

Los abogados defensores podrían mencionar el acuerdo de licencia para el usuario final o EULA. Este es el contrato que los consumidores supuestamente leen antes de usar un producto electrónico o ir a un sitio web. Pero, ¿cuántos de nosotros leemos realmente la letra pequeña? Según Felten, el minorista británico Game Station incluyó el siguiente mensaje en su repetición: "Al realizar un pedido a través de este sitio web, usted acepta otorgarnos una opción intransferible para reclamar, por ahora y para siempre, su alma inmortal". en solo un día, unos 7.500 clientes acordaron entregar sus almas.

Si el abogado de Craig Smallwood puede convencer a un jurado de que la gente está dispuesta a renunciar a sus propias almas por una oportunidad de jugar a Lineage II, podría estar en camino a hacer historia legal y cobrar una suma ordenada de dinero. ¡La fiebre del oro está activada!

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