Diseñando para el Cerebro Humano

Imagina un par de tijeras. Incluso si nunca los ha visto o usado, inmediatamente después de mirarlos, sabe que el número de acciones posibles es limitado. Los agujeros están ahí para que puedas poner algo en ellos, y lo único lógico que cabe son los dedos. Los agujeros son permitidos: permiten insertar los dedos. Los diferentes tamaños de los agujeros proporcionan restricciones para limitar el número de dedos que encajarán: el gran agujero sugiere varios dedos, el pequeño agujero solo uno. El mapeo entre agujeros y sus movimientos y lo que sucede en el mundo es claro y resulta en una comprensión inmediata, fácil de aprender y siempre recordada. Un par de tijeras es un ejemplo de buen diseño y usabilidad; su estructura visible proporciona pistas claras de cómo funciona a través de sus accesibilidades, restricciones y mapeos. Sin embargo, el mundo está poblado de objetos mal diseñados, que pueden ser difíciles y frustrantes de usar. No proporcionan pistas ni, a veces, confunden. La consecuencia es un mundo lleno de frustración, con objetos que no pueden ser entendidos e interfaces que conducen al error. Pero teniendo en cuenta los principios de comportamiento de affordance, constraint y mapeo puede ayudarnos a dar forma a un mundo con objetos que son más amables con nosotros mismos.

Affordances – La psicología de los materiales

Harry Harlow era un psicólogo estadounidense mejor conocido por sus experimentos de separación materna en monos rhesus, que demostraba la importancia del cuidado y la compañía para el desarrollo social y cognitivo. ¿Cómo fue Harlow construyendo lo que más tarde se llamó la "ciencia del amor"? Separó a los monos bebés de sus madres unas pocas horas después del nacimiento, y luego arregló que los animales jóvenes fueran "criados" por dos tipos de máquinas madre de mono sustituto, ambas equipadas para dispensar leche. Una madre estaba hecha de malla de alambre pelada. La otra era una madre de alambre cubierta con una suave tela de felpa. La primera observación de Harlow fue que los monos que tenían una selección de madres pasaban mucho más tiempo aferrados a los sustitutos de la tela de toalla, incluso cuando su nutrición física provenía de botellas montadas en las madres desnudas.

El trabajo de Harlow proporcionó evidencia experimental para priorizar la paternidad psicológica sobre la paternidad biológica, mientras que subraya los riesgos de desarrollo de la adopción de niños más allá de la infancia. En una perspectiva mucho menos considerada, también nos proporcionó mucha evidencia sobre la psicología de los materiales, así como las posibilidades de dos tipos de materiales tan diferentes como la tela de toalla y el cable desnudo. Las madres hechas de tela de felpa satisfacían las necesidades psicológicas de los monos bebés que las madres desnudas no tenían, incluso cuando eran las que alimentaban las necesidades biológicas de los monos recién nacidos. Aunque el experimento de Harlow no pretendía mostrar que los materiales y las cosas tuvieran una psicología propia, contribuyó a desentrañar el alcance de los objetos: las propiedades reales y percibidas que determinan cómo podría usarse una cosa. Las madres desnudas no pueden cumplir con la nutrición emocional y psicológica. Una silla ofrece (es decir, es para) apoyo y, por lo tanto, permite sentarse. Una taza nos permite llevar y beber líquidos, un bolígrafo para escribir cartas y dibujar. La madera se usa normalmente para solidez, opacidad, soporte o tallado. Las superficies planas, porosas y lisas son para escribir. El vidrio es para ver y romper. Affordances proporciona fuertes pistas para el funcionamiento de las cosas. Las perillas son para dar vuelta. Las ranuras son para insertar cosas en. Cuando las prestaciones se usan correctamente, el usuario sabe qué hacer con solo mirar; no se requieren imágenes, etiquetas o instrucciones. Los objetos complejos requieren explicaciones, pero la mayoría de las cosas deberían ser simples. Si las cosas simples necesitan imágenes, etiquetas o instrucciones, el diseño ha fallado.

Restricciones – Conocimiento en el mundo

La mayoría de las veces, los centros comerciales tienen grandes estacionamientos, donde los clientes pueden aparcar cómodamente su automóvil antes de ir de compras o al cine. Para ingresar al estacionamiento, los clientes deben obtener un boleto, que usan para pagar el estacionamiento de acuerdo con la cantidad de tiempo que su auto está en el estacionamiento. Después de eso, pueden insertar el boleto en una máquina que abrirá una puerta, lo que les permitirá salir del estacionamiento. Sin embargo, debido a que la tarjeta solo es legible por un lado, la mayoría de los clientes no logran determinar de inmediato cuál de los lados es el correcto y tienen que recurrir a un método de prueba y error, lo que causa frustración, pérdida de tiempo e incremento del tráfico. líneas para salir del lote. Esto sucede porque no hay señales visibles en la tarjeta (es decir, no hay conocimiento en el mundo), y la mayoría de las veces, no hay conocimiento en la cabeza del cliente, que olvidó o no se dio cuenta de qué lado del la tarjeta es legible cuando la sacaron de la máquina por primera vez al ingresar al estacionamiento.

No todo el conocimiento necesario para un comportamiento preciso debe estar en la cabeza de una persona. Se puede distribuir: algunos en la cabeza, otros en el mundo y otros en las limitaciones del mundo. El comportamiento se determina al combinar la información en tu memoria (es decir, en la cabeza) con la del mundo. Sin embargo, el mundo impone restricciones para permitir el comportamiento, porque las propiedades físicas de los objetos (el orden en que las partes pueden ir juntas y las formas en que un objeto se puede mover, levantar o manipular) restringen las posibles operaciones. Cada objeto tiene características físicas (proyecciones, depresiones, roscas, apéndices, etc.) que limitan sus relaciones con otros objetos, las operaciones que se le pueden realizar, lo que se puede unir a él, y así sucesivamente.

Las limitaciones físicas de una motocicleta Lego

Imagina a un niño que desmanteló su motocicleta Lego. ¿Cuánto tiene que recordar para volver a armar las piezas en el orden correcto? Si hay 13 partes, ¡hay 13! (10 factoriales: 10 x 9 x 8 …) diferentes formas de volver a montarlos: un poco más de 6.200 millones de alternativas. Sin embargo, no todos los posibles pedidos pueden ser producidos: habrá restricciones físicas, semánticas y culturales en el orden. Las limitaciones físicas restringen las posibles operaciones: una clavija grande no puede caber en un agujero pequeño; el parabrisas de la motocicleta cabría en un solo lugar, con una sola orientación; etc. Las restricciones semánticas dependen del significado de la situación para controlar el conjunto de acciones posibles. Para la motocicleta, solo hay un lugar significativo para el ciclista, que debe sentarse de cara al frente. El objetivo del parabrisas es proteger la cara del conductor, por lo que debe estar delante del conductor. Las restricciones semánticas dependen de nuestro conocimiento de la situación y del mundo, y pueden ser pistas poderosas e importantes.

Las restricciones culturales se basan en convenciones culturales aceptadas, incluso si no afectan el funcionamiento físico o semántico del dispositivo. Las limitaciones culturales determinan la ubicación de las tres luces, que de otra manera son físicamente intercambiables. El rojo es el estándar culturalmente definido para una luz de freno, que se coloca en la parte trasera. Blanco o amarillo (en Europa) son los colores estándar para los faros, que van delante. Y un vehículo policial a menudo tiene una luz azul intermitente en la parte superior. Las restricciones lógicas dictan, en el caso de la motocicleta, que todas las piezas deben usarse, sin espacios en el producto final. La gente podría usar restricciones culturales para darse cuenta de que el rojo era la luz de la parada y debería ir en la parte trasera, que el amarillo era el faro delantero y debería ir al frente, pero ¿qué pasa con el azul? Para las personas que no tenían información semántica o cultural que les ayudara a encontrar dónde colocar la luz azul, la lógica proporcionó la respuesta: solo queda una pieza, solo un lugar donde ir. La luz azul estaba lógicamente limitada. Las asignaciones naturales, el siguiente principio de comportamiento que exploraremos, funcionan al proporcionar restricciones lógicas para el usuario.

Asignaciones: la relación entre controles y resultados

Un mapeo natural aprovecha el lado espacial del diseño funcional de los componentes y las cosas que afectan o son afectadas por ellos. Si dos interruptores controlan dos luces, el interruptor izquierdo debe funcionar la luz izquierda, el derecho la luz derecha. Si las luces se montan en una dirección y los interruptores en otra, se destruye la asignación natural. Algunas asignaciones naturales pueden ser culturales y biológicas, como el estándar universal que un nivel ascendente representa más, un nivel decreciente menor. Del mismo modo, un sonido más fuerte puede significar una mayor cantidad. La cantidad y el volumen (y el peso, la longitud de la línea, el brillo e incluso la sensibilidad al dinero) son dimensiones adicionales: necesitamos agregar más para obtener el mismo aumento incremental. Tenga en cuenta que la relación lógicamente plausible entre el tono musical y la cantidad no funciona: ¿un tono más alto significaría menos o más de algo? El tono (así como el gusto, el color, la ubicación y el olfato) es una dimensión sustitutiva: necesita sustituir un valor por el otro para realizar un cambio. No existe un concepto natural de más o menos cuando comparamos estas cualidades. Otras asignaciones naturales pueden seguir los principios de la percepción y permiten agrupar o modelar de forma natural los controles y los comentarios (ver Figura 3).

Diogo Gonçalves
Fuente: Diogo Gonçalves

Figura 3 – Ajuste del asiento como un mapeo natural perfecto

Las asignaciones naturales tienen el poder de reducir la necesidad de información en la memoria. Piense en la disposición de los quemadores y controles en una cocina estándar con cuatro quemadores dispuestos en el rectángulo tradicional. Si los cuatro controles están dispuestos arbitrariamente, el usuario debería aprender cada control por separado: eso es 24 arreglos posibles. ¿Por qué 24? Si el primer control pudiera funcionar con cualquiera de los cuatro quemadores, eso dejaría tres posibilidades para el siguiente extremo izquierdo. Entonces hay 12 (4 x 3) arreglos posibles de los primeros dos controles: cuatro para el primero, tres para el segundo. El tercer control podría funcionar con cualquiera de los dos quemadores restantes, y luego solo queda un quemador para el último control. Esto representa 24 asignaciones posibles entre los controles y los quemadores (4 x 3 x 2 x 1 = 24). Con una disposición completamente arbitraria, la estufa es inviable, a menos que cada control esté completamente etiquetado para indicar qué quemador controla. Sin embargo, el uso de analogías espaciales puede aliviar la carga de la memoria. Un mapeo parcial común que se utiliza con frecuencia en la actualidad es segregar en mitades izquierda y derecha. Eso dejará al usuario la tarea de "solo" tener que descubrir qué quemador izquierdo afecta cada uno de los dos controles izquierdos, y qué quemador derecho afecta cada control derecho, son dos alternativas para cada uno de los cuatro quemadores. El número de arreglos posibles ahora es solo cuatro, dos posibilidades para cada lado, una reducción bastante grande de 24. Pero los controles todavía deben estar etiquetados, lo que indica que el mapeo es imperfecto. Dado que parte de la información se encuentra ahora en la disposición espacial (es decir, su conocimiento está en el mundo), cada control solo necesita etiquetarse hacia atrás o hacia delante; las etiquetas izquierda y derecha ya no son necesarias. Aún así, podemos hacer que el sistema esté aún más centrado en el usuario, mediante el uso de un mapeo natural completo y adecuado, con los controles espacialmente dispuestos en el mismo patrón que los quemadores. Esto permitirá que la organización de los controles lleve toda la información requerida. Sabemos de inmediato qué control va con qué quemador. Ese es el poder de un mapeo natural: el número de secuencias posibles se redujo de 24 a uno (Figura 4).

Diogo Gonçalves
Fuente: Diogo Gonçalves

Figura 4 – Mapeo arbitrario (a) versus Natural completo (b)

Conclusiones – Diseño centrado en el usuario

La aplicación de estos principios de comportamiento permitirá que las empresas diseñen la usabilidad y la comprensión y descubran una nueva ventaja competitiva, permitiendo a sus clientes ahorrar tiempo y dinero, al tiempo que aumenta la moral. Los principios principales para lograr un buen diseño centrado en el usuario son: 1) usar restricciones para facilitar la determinación de qué acciones son posibles en cualquier momento; 2) hacer visibles las cosas, incluido el modelo conceptual del sistema, las acciones alternativas y los resultados de las acciones; 3) hace que sea fácil evaluar el estado actual del sistema; y 4) seguir los mapeos naturales entre las intenciones y las acciones requeridas, entre las acciones y el efecto resultante, y entre la información que es visible y la interpretación del estado del sistema. En otras palabras, asegúrese de que: 1) el usuario pueda descubrir qué hacer; y 2) el usuario puede saber qué está pasando.

El diseño debe ser capaz de comprender el funcionamiento natural de las personas y del mundo; debería explotar las relaciones naturales y las restricciones naturales. Tanto como sea posible, debería funcionar sin instrucciones o etiquetas. Si las explicaciones son necesarias, y especialmente si las explicaciones llevan al usuario a pensar o decir: "¿Cómo voy a recordar eso?", Entonces el diseñador ha fallado.

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