Examinando el vínculo entre el desempeño y el género en los videojuegos

Al igual que muchas personas de mi edad o menores, soy un gran fanático de los videojuegos. He estado interesado en este tipo de juegos desde que puedo recordar, y han sido la forma de entretenimiento más consistente en mi vida, a menudo ganando sobre la compañía de otras personas y, ocasionalmente, comida. Como yo, o casi cualquier persona que haya pasado tiempo dentro de la comunidad de jugadores, puedo dar fe de que la experiencia de jugar estos juegos con otros a menudo puede conducir, digamos, a interacciones poco agradables con aquellos que están molestos por las pérdidas . Ya sea que se lo ridiculice por su bajo rendimiento, buen rendimiento, buena suerte o táctica de su elección, los comentarios negativos son frecuentes en el competitivo entorno de los juegos en línea. Sin embargo, hay algunas personas que creen que el mero hecho de ser mujer en esos entornos produce una recepción negativa por parte de una comunidad predominantemente masculina. De hecho, Kasumovic y Kuznekoff (2015) publicaron recientemente algunas pruebas consistentes con esta posibilidad, pero, como verá pronto, la imagen del comportamiento hostil hacia las mujeres emerge mucho más matizada de lo que a menudo se atribuye.

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Como comentario, vale la pena mencionar que algunos tópicos -el sexismo es uno de ellos- tienden a evadir el pensamiento claro porque las personas tienen algún tipo de interés social adquirido en lo que tienen que decir sobre el valor de asociación de grupos particulares. Si, por ejemplo, se percibe negativamente a las personas que juegan videojuegos, es probable que sufra socialmente por extensión, ya que disfruto de los videojuegos por mi cuenta (entonces existe mi prejuicio). En consecuencia, las personas pueden informar o interpretar las pruebas de maneras que no son muy precisas para pintar ciertas imágenes. Este problema parece estar en la delantera en el documento actual en más de una ocasión. Por ejemplo, una afirmación hecha por Kasumovic & Kuznekoff (2015) es que "… los hombres y las mujeres son igualmente propensos a jugar videojuegos competitivos". La cita de este reclamo figura en la lista "Hechos esenciales sobre la industria de la computadora y los videojuegos (2014)". Sin embargo, en ese documento, la palabra "competitivo" no aparece en absoluto, y mucho menos un desglose de género del juego competitivo. Confusamente, los autores afirman posteriormente que los juegos competitivos suelen estar dominados por los hombres en términos de quién los juega, contradiciendo directamente la idea anterior. Otra afirmación hecha por Kasumovic & Kuznekoff (2015) es que las mujeres son "más a menudo representadas como damiselas en apuros", aunque el documento con el que se vinculan para apoyar esa afirmación no parece contener ningún desglose de la representación real de las mujeres en los videojuegos como personajes , en cambio midiendo las percepciones de las personas sobre la representación de las mujeres en ellas. Si bien tal afirmación puede ser verdad -las mujeres pueden representarse como personas que necesitan ser rescatadas con más frecuencia de lo que están representadas en otros roles y / o en relación con las representaciones de los hombres-, vale la pena señalar que la cita que usan no contiene los datos que implica que sí.

A pesar de estas imprecisiones, Kasumovic y Kuznekoff (2015) dan un paso en la dirección correcta al considerar cómo los beneficios reproductivos para la competencia han moldeado las psicologías masculina y femenina al abordar la cuestión de las mujeres en juegos de video competitivos. Para los hombres, el lugar de uno en una jerarquía de dominancia era bastante relevante para determinar su eventual éxito reproductivo, lo que lleva a estrategias más explícitas de navegación de jerarquía social. Estas estrategias incluyen el desarrollo de una parte superior más grande y muscular en los hombres, adecuada para concursos físicos directos. Por el contrario, la aptitud reproductiva de las mujeres a menudo se vio menos afectada por su estatus dentro de la jerarquía social, especialmente con respecto a las competencias físicas directas. A medida que los hombres y las mujeres comienzan a competir en los mismos lugares donde las diferencias en la fuerza física ya no determinan al ganador, como en el caso de los videojuegos en línea, esto podría llevar a situaciones desagradables para los hombres que tienen más que perder al tener su estado amenazado por la competencia femenina.

En aras de ser más explícitos acerca de por qué la participación femenina en competiciones típicamente masculinas podría ser un problema para algunos hombres, empleemos algunos razonamientos bayesianos. En términos de concursos físicos, los hombres más grandes tienden a dominar a los más pequeños; esta es la razón por la cual la mayoría de los deportes de combate están separados en diferentes clases según el peso de los combatientes. Entonces, ¿qué vamos a inferir cuando un luchador más pequeño siempre supera a uno más grande? Aunque estos no son mutuamente exclusivos, podríamos inferir que el luchador más pequeño es muy hábil o que el luchador más grande es particularmente inexperto. De hecho, si el luchador más grande está perdiendo tanto a personas de su propia clase de peso como a una clase de peso debajo de él, la última interpretación es más probable. En este ejemplo no se necesita mucho para reemplazar el tamaño por el sexo: porque los hombres tienden a ser más fuertes que las mujeres, nuestros antecesos bayesianos deberían llevarnos a esperar que los hombres ganen en competencia física directa sobre las mujeres, en promedio. Un hombre que tiene un desempeño pobre tanto en hombres como en mujeres en competencia física, va a sufrir un fuerte golpe a su estatus social y su reputación como luchador.

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Le resultará embarazoso ver que se repitió cinco veces desde tres ángulos.

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Si bien ganar en videojuegos competitivos no depende de la fuerza física, también se aplica un tipo similar de lógica: si los hombres tienden a ser los más dominantes en un videojuego en términos de rendimiento, entonces un hombre que rinde mal tiene más perder de las mujeres involucradas en el juego, ya que ahora podría comparar pobremente tanto al grupo de referencia estándar como al grupo minoritario desfavorecido. Por el contrario, a los hombres de alto rendimiento en estos juegos no les molestaría que las mujeres se unieran, ya que no están terriblemente preocupados por perderlos y verse amenazados. Esto arroja algunas predicciones interesantes sobre qué tipo de hombres se volverán hostiles hacia las mujeres. En comparación, otras teorías sociales y laicas (que a menudo son difíciles de separar) no tienden a arrojar tales predicciones, sugiriendo que tanto los hombres de alto como de bajo rendimiento podrían ser hostiles hacia las mujeres para eliminarlas de un tipo masculino solamente espacio; lo que podría considerarse una discriminación sexista más general.

Para probar estas hipótesis, Kasumovic y Kuznekoff (2015) informaron sobre algunos datos recopilados mientras jugaban Halo 3, tiempo durante el cual se registraron todos los partidos y conversaciones dentro del juego. Durante estos juegos, los autores tenían aproximadamente una docena de frases neutrales pregrabadas con una voz masculina o femenina que tocarían durante los momentos apropiados del partido. Estas frases sirvieron para indicar a los otros jugadores el género aparente del investigador. Los partidos en sí eran 4 contra 4 juegos en los cuales el objetivo para cada uno es matar a más miembros del equipo enemigo que matar al tuyo. Todas las conversaciones en el juego fueron transcritas, con dos codificadores examinando las transcripciones para comentarios dirigidos hacia el investigador que juega el juego, clasificándolos como positivos, negativos o neutrales. El rendimiento de los jugadores que hicieron estos comentarios también se registró con respecto a si el juego fue ganado o perdido, el nivel general de habilidades de ese jugador y el número de muertes y muertes en el partido, para tener una idea del tipo de juego. jugador que los hace.

Los datos representaron 163 juegos de Halo, durante los cuales 189 jugadores dirigieron comentarios hacia el investigador en 102 de los juegos. De esos 189 jugadores que hicieron comentarios, todos eran hombres. Solo los 147 de esos comentaristas que vinieron de un compañero de equipo fueron retenidos para su análisis. En total, entonces, 82 jugadores dirigieron comentarios hacia el jugador con voz femenina, mientras que 65 dirigieron comentarios hacia el jugador con voz masculina.

Algunos hallazgos interesantes surgieron con respecto a la manipulación de género. Si bien no los mencionaré a todos, quería destacar algunos. Primero, cuando el investigador usó la voz femenina, los jugadores masculinos de mayor destreza tendieron a dirigir comentarios significativamente más positivos hacia ellos, en relación con los jugadores de baja destreza (β = -.31); no se observó tal tendencia para el personaje de voz masculina. Además, a medida que la diferencia entre el investigador con voz femenina y el jugador comentador se hizo más grande (específicamente, dado que la persona que hacía el comentario era progresivamente más alta que el jugador con voz femenina), la cantidad de comentarios positivos tendía a aumentar. Del mismo modo, los jugadores masculinos de alta destreza también tienden a dirigir menos comentarios negativos hacia la investigación con voz femenina (β = -.18). Finalmente, en términos de sus muertes durante el partido, los hombres de bajo rendimiento dirigieron más comentarios negativos hacia los personajes femeninos con voz, en comparación con los hombres de alto rendimiento (β = .35); tal tendencia no era evidente para la condición de voz masculina.

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"¡Soy malo en este juego y es tu culpa que la gente lo sepa!"
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Tomados en conjunto, los resultados parecen apuntar en una dirección bastante consistente: los hombres de bajo rendimiento tendían a ser menos acogedores con las mujeres en su juego competitivo de elección, tal vez porque resaltaba su pobre desempeño en mayor medida. Por el contrario, los varones de alto rendimiento estaban relativamente menos preocupados por la aparente presencia de mujeres, y se volcaron para darles la bienvenida. Después de todo, un hombre que sea bueno en el juego podría ser una cualidad atractiva para las mujeres que también disfrutan del mundo de los deportes, y ¿qué mejor manera de comenzar una relación potencial que con un pasatiempo compartido? Como punto final, vale la pena señalar que los tipos verdaderamente sexistas podrían presentar un patrón de datos diferente, en relación con las personas que solo hacían comentarios positivos o negativos: solo 11 de los jugadores (de 83 que hicieron comentarios negativos y 189 que hizo algún comentario) se clasificaron como comentarios que se consideran "sexismo hostil", que no arrojaron una muestra suficientemente grande para un análisis adecuado. La buena noticia, entonces, parece ser que tales comentarios son al menos relativamente raros.

Referencias: Kasumovic, M. & Kuznekoff, J. (2015). Perspectivas sobre el sexismo: el estado y el desempeño de los hombres moderan el comportamiento hostil y amistoso dirigido hacia las mujeres. PLoS One, 10: e0131613. doi: 10.1371 / journal.pone.0131613

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