¿Los videojuegos realmente causan violencia en los adolescentes?

¿Existe realmente un vínculo entre el juego de video y la violencia en los niños? ¿Qué pasa con otros factores que también pueden conducir a la violencia?

En una decisión histórica de 2011 del Tribunal Supremo de los EE. UU., Se dictaminó que los videojuegos estaban protegidos por la Primera Enmienda. La decisión 7 a 2 también establecía que la investigación existente no probaba de manera concluyente que los videojuegos causaban que los menores actuaran agresivamente y que, en el mejor de los casos, había "cierta correlación entre la exposición al entretenimiento violento y los efectos minúsculos del mundo real". Court también dictaminó que es posible que sea necesario volver a explorar el tema en el futuro, teniendo en cuenta la naturaleza cambiante de la tecnología y el contenido de los videojuegos.

Si bien los defensores de la protección infantil estaban decepcionados por el fallo, el debate sobre los videojuegos está lejos de terminar. Los estudios que analizan la violencia de los videojuegos han arrojado resultados contradictorios, aunque las investigaciones que apoyan el videojuego y la violencia infantil tienden a ser más publicitadas. Quizás lo más importante es que los estudios que analizan la violencia de los videojuegos a menudo ignoran otros factores que pueden ser más importantes, como si los niños son testigos de violencia en el hogar o la escuela.

Un nuevo estudio de investigación publicado en la revista Psychology of Media Culture analiza de forma exhaustiva los diferentes factores de riesgo de la violencia, incluidos los videojuegos. Whitney de Camp de Western Michigan University utilizó datos tomados de la Encuesta Escolar de Delaware 2008 para evaluar el riesgo de violencia en 6567 niños de Grado Ocho. Se preguntó a los estudiantes sobre el comportamiento violento y pre violento, es decir, "golpear a alguien con la intención de lastimarlos", "llevar algún tipo de arma a la escuela o a un evento escolar" y "llevar un arma cuando no estás en colegio."

Además de preguntar a cada participante si habían jugado videojuegos "M" o "Maduros" en el año anterior, se les preguntó acerca de su entorno familiar y escolar. Los participantes completaron medidas de impulsividad y búsqueda de sensaciones que incluían elementos como "a veces hago cosas locas solo por diversión", "me gusta probar cosas nuevas incluso si me asustan o sé que es algo que no debo hacer"; " disfruta de hacer cosas que son un poco peligrosas "y" me gusta tener experiencias nuevas o emocionantes, incluso si son ilegales ".

Los investigadores también analizaron el monitoreo de los padres y el apego de los padres cuestionando a los participantes sobre cómo interactuaban con sus padres y el tipo de relación que tenían con ellos. Dado que los hombres en el estudio eran mucho más propensos a jugar juegos clasificados M (79 por ciento de los hombres frente a 33 por ciento de las mujeres), los datos del estudio se analizaron por separado para hombres y mujeres.

Según los resultados del estudio, jugar videojuegos violentos no parece estar relacionado con ninguno de los comportamientos violentos que los investigadores examinaron. Tanto para hombres como para mujeres, los dos factores más exitosos para predecir el riesgo de golpear a alguien en el año anterior fueron ver o escuchar violencia en el hogar y tener una gran sensación de búsqueda de sensaciones.

Para los participantes que admitieron haber llevado un arma a la escuela en el año anterior, la búsqueda de alta sensación y el bajo control parental parecían ser los mejores predictores en los hombres, mientras que el apego parental bajo y la búsqueda de alta sensibilidad fueron predictores fuertes en las mujeres. Los hombres que estaban en busca de sensaciones eran también los más propensos a reportar haber llevado un arma en el año anterior. Para las mujeres, los únicos factores que se acercaron fueron baja vinculación de los padres y el control de los padres.

En general, esta investigación demostró que el presunto peligro de jugar videojuegos violentos era en gran medida exagerado, al menos en los estudiantes de octavo grado observados en este estudio. Otros factores, como ver o escuchar violencia en el hogar, la búsqueda de sensaciones y el bajo control o apego por parte de los padres, son mucho más propensos a predecir la violencia en los adolescentes.

Aún así, como señala Whitney de Camp en sus conclusiones, esta investigación tiene una serie de limitaciones, incluido el hecho de que su estudio se centra en los adolescentes en un momento dado en lugar de seguirlos a lo largo de los años. Los videojuegos violentos pueden tener una influencia más adelante en la vida, aunque otros estudios no lo han demostrado realmente. Además, esta investigación realmente no analizó la cantidad de tiempo que se pasa jugando videojuegos violentos. Los estudiantes de octavo grado que pasan una cantidad significativa de tiempo jugando estos juegos bien pueden mostrar más violencia que los adolescentes que no lo hacen.

A pesar de estas limitaciones y de la necesidad de futuras investigaciones, Whitney de Camp argumenta que los padres, maestros y responsables políticos preocupados por los efectos nocivos de los videojuegos probablemente estarían mejor si se centraran en otros factores que parecen tener más probabilidades de conducir a adolescentes. violencia. Factores como el control de los padres y el apego de los padres, presenciar o experimentar violencia doméstica, o sufrir acoso u otras formas de violencia directamente tienden a no atraer la misma atención que los videojuegos a pesar de tener un impacto mucho mayor sobre si los adolescentes se vuelven violentos.

Desafortunadamente, la búsqueda de "soluciones rápidas" como la prohibición de la violencia en los medios, ya sea en forma de videojuegos o programas de televisión, suele ser más atractiva para los políticos y los responsables políticos que otras iniciativas que podrían ser más eficaces. Si los estudios de investigación como este harán cualquier cosa para corregir este tipo de cruzada mal aplicada aún está por verse.

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