Si una novela de Jane Austen fuera un videojuego, ¿lo reproducirías?

La empatía proviene de la capacidad de comprender las mentes y los estados emocionales de los demás, y las novelas ofrecen un escenario muy eficaz para desarrollar este talento humano esencial: ¿los videojuegos ofrecen la misma experiencia?

Si bien un requisito previo para una buena novela es la capacidad de evocar empatía en el lector, muchos videojuegos exitosos, como Tetris , son independientes de la condición humana. En el otro extremo del espectro, hay algunos en los que el videojuego debe ser amable o servicial para tener éxito en el juego, también conocidos como videojuegos pro-sociales. La buena noticia es que la investigación ha demostrado que jugar videojuegos pro-sociales (en relación con un videojuego neutral) aumenta la empatía y disminuye el placer ante la desgracia de otro ('schadenfreude'). Otros ejemplos que relacionan a los videojuegos y la empatía son ciertos videojuegos que apuntan específicamente a aumentar nuestra empatía, como Project Syria , que es una experiencia de realidad virtual diseñada para educar a los usuarios sobre la actual situación de guerra civil en Siria. 2 Este género pedagógico de juego en el que los horrores de la guerra se experimentan de primera mano tiene la capacidad de capturar a personas muy alejadas de la situación de una manera que un boletín de noticias nunca lo hará.

Sin embargo, podría decirse que este tipo de videojuegos pro-sociales y educativos son mucho menos populares. Si bien los tipos de videojuegos más populares parecen buscar profundidad emocional, con narraciones detalladas de personajes complejos que toman decisiones morales difíciles, la mayoría de estos juegos, independientemente de cuán emocionalmente matizados sean los personajes, muestran una fuerte violencia. El punto principal aquí es que la investigación muestra que jugar videojuegos violentos disminuye la empatía. 3 Pero muchas buenas novelas también presentan violencia, ¿por qué las novelas y los videojuegos difieren en su capacidad para enseñarnos la empatía?

Las emociones son fundamentales para la experiencia inmersiva de leer ficción: cuando leemos una novela, lo hacemos para entrar en la vida y el mundo de otra persona, y para emocionarnos. 4 En consecuencia, las novelas pueden y retratan toda la gama de la condición humana. Nos fundimos en las mentes de nuestros personajes preferidos del libro e identificamos con sus pensamientos y sentimientos más íntimos; sus esperanzas y sueños. Pero en los videojuegos, las historias que exploran este tipo de conflicto interno son raras. Un análisis de los videojuegos populares encontró que un tipo narrativo domina, el del protagonista único, típicamente masculino, que experimenta un conflicto externo, también considerado como la aventura mitológica del viaje de un héroe. 5 El enfoque de tales videojuegos es la interacción del personaje con el entorno. Como era de esperar, los personajes de los videojuegos también subestiman la amplia gama de emociones humanas. Un análisis detallado de los videojuegos populares modernos y antiguos concluyó que las emociones relacionadas con el conflicto extrapersonal, como el miedo y la ira, son mucho más frecuentes que las relativas a los conflictos internos, como la alegría y la tristeza. 5 La emoción de la agresión se presenta con mayor frecuencia en los videojuegos, además del desprecio, el amor, el optimismo, la ansiedad, el dominio, la indignación y el deleite. Por el contrario, relativamente pocos juegos evocan las complejas emociones de alarma, cinismo, remordimiento, culpa, pesimismo, envidia y vergüenza, y es revelador que ningún juego represente desilusión. Además, los protagonistas agresivos que dominan los videojuegos son también mucho más bidimensionales que sus contrapartes que se encuentran en las páginas de una novela. Los personajes en la pantalla son en gran medida buenos o malos, heroicos o antiheroicos 4 y tienden a ser estereotipos, con una diversidad limitada retratada, como se refleja en la carta de bingo protagonista masculina.

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Fuente: Wundergeek

Otra gran diferencia entre los videojuegos y las novelas es que los primeros carecen de una estructura narrativa tradicional. Si bien hay historias de fondo de personajes de videojuegos y, a menudo, 'escenas de corte' muy detalladas que actúan como mini películas para continuar la historia del juego, tales historias no suelen exceder más de un cuarto del tiempo total de juego. 5 En cambio, para la mayoría de los videojuegos, asumimos el papel del protagonista, su futuro es nuestro para darle forma, aunque dentro de los parámetros de la jugabilidad. Esto significa que nuestras propias acciones dentro del juego pueden contradecir la narrativa preestablecida del personaje. Después de todo, la naturaleza misma del juego está en conflicto con una narrativa lineal tradicional: en esencia, los videojuegos se basan en la toma de decisiones y los escenarios de juego son reversibles. 6 Si un resultado lamentable para el protagonista ocurre en un videojuego, puede revertirse o evitarse al reproducir el escenario, y de hecho a menudo para progresar en el juego, un jugador debe repetir el escenario. 6 Por el contrario, las narrativas satisfactorias en las novelas "dependen de una linealidad que cuenta en contra de la capacidad de reproducir estados de cosas ficticios para que puedan ser diferentes" 6.

Un último contraste importante es que en las novelas nuestro objetivo es interpretar la historia, mientras que con los videojuegos nuestro objetivo es interactuar con ella. 7 Las novelas, los programas de televisión o las películas no provocarán sentimientos de culpa porque no podemos controlar los acontecimientos que se nos presentan. Por otro lado, los videojugadores informan sentirse culpables por sus elecciones inmorales en el juego hacia personajes de ficción. 2,8 Y si sentimos culpa, dolor, frustración o cualquier emoción que resulte de la acción que se produce en nuestro personaje de video, estas son respuestas emocionales a algo que se está haciendo a un proxy de nosotros mismos. Este tipo de respuesta emocional enfocada en uno mismo es muy diferente a la empatía hacia otros que experimentamos en las novelas. 6

La investigación de la neurociencia ha investigado las novelas, los videojuegos y cómo se relacionan con el concepto de "teoría de la mente", que es la capacidad de inferir sobre el estado mental de los demás: "leer la mente de otra persona", un proceso altamente relacionado con la empatía qué ficción de lectura está vinculada a la habilidad superior. 9 Un gran metaanálisis de los estudios de resonancia magnética funcional encontró una superposición sustancial entre las áreas del cerebro que implican estas habilidades y las áreas relacionadas con las historias de comprensión, tanto en adultos como en niños. 9 En marcado contraste, los estudios de fMRI que investigan videojuegos violentos muestran que las áreas centrales del cerebro involucradas en estas habilidades se suprimen cuando los videojugadores representan violencia en el juego. 7 Estos hallazgos intuitivamente tienen sentido, ya que es la evitación de la empatía lo que mejora la capacidad de actuar violentamente o matar a los oponentes tanto en la vida real como en los videojuegos.

En resumen, las narrativas de héroe / villano de los videojuegos, las representaciones estereotipadas de los protagonistas, el enfoque en las emociones agresivas y la necesidad de suprimir la moral para representar la violencia en los videojuegos sugieren que los actuales videojuegos populares son malos maestros de los humanos. condición. A medida que gastamos cada vez más tiempo en videojuegos, no nos olvidemos de los límites del mundo virtual y busquemos un libro que nos ayude a comprender mejor a los demás y a nosotros mismos.

Referencias

  1. Greitemeyer, T., Osswald, S., y Brauer, M. (2010). Jugar videojuegos prosociales aumenta la empatía y disminuye la schadenfreude. Emoción, 10 (6), 796
  2. http://www.npr.org/sections/alltechconsidered/2015/01/25/379417927/virtu…
  3. Anderson, CA, Shibuya, A., Ihori, N., Swing, EL, Bushman, BJ, Sakamoto, A., … y Saleem, M. (2010). Efectos violentos de los videojuegos sobre la agresión, la empatía y el comportamiento prosocial en los países del este y occidentales: una revisión metaanalítica. Boletín psicológico, 136 (2), 151
  4. Sauer, JD, Drummond, A., y Nova, N. (2015). Videojuegos violentos: los efectos del contexto narrativo y la estructura de recompensas en la agresión dentro y fuera del juego. Revista de Psicología Experimental: Aplicada. Publicación anticipada en línea.
  5. Ip, B. (2011). Estructuras narrativas en la computadora y los videojuegos: parte 2: emociones, estructuras y arquetipos. Juegos y cultura, 6 (3), 203-244
  6. Tavinor, G. (2005). Videojuegos y ficción interactiva. Filosofía y literatura, 29 (1), 24-40
  7. Mathiak, K., y Weber, R. (2006). Hacia el cerebro se correlaciona con el comportamiento natural: fMRI durante videojuegos violentos. Cartografía del cerebro humano, 27 (12), 948-956
  8. Mahood, C., y Hanus, M. (2015). Juegos de rol y emoción: cómo el transporte dentro de la narración media la relación entre las acciones inmorales y los sentimientos de culpa. Psicología de la cultura popular de los medios. Publicación anticipada en línea.
  9. Mar, RA (2011). Las bases neuronales de la cognición social y la comprensión de la historia. Revisión anual de psicología, 62, 103-134

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