Truco "Memory Athlete" Consejo n.º 2: Tarjeta de memoria compuesta

Enseñar, aprender y recordar no tiene por qué ser complicado. En mi consejo anterior "Atleta de la memoria" n. ° 1, describí una estrategia basada en vincular imágenes mentales a ubicaciones particulares en un entorno familiar, como la casa o el patio de uno. Aquí, la sugerencia n. ° 2 describe mi invención de un proceso simple de tarjeta de memoria que puede ayudar a cumplir los tres procesos educativos en un archivo de presentación de diapositivas de la computadora que consiste en una sola diapositiva. Este archivo de una sola pantalla puede servir como un único depósito compuesto de "tarjetas flash" de información a partir del cual se puede organizar y modificar la información, guardarse para el estudio en línea o fuera de línea y siempre disponible para la autoevaluación (en principio, como hecho con tarjetas de memoria convencionales). Las tarjetas flash convencionales generalmente están limitadas a factoids, con una palabra en un lado y definición en el otro. Pero las tarjetas de memoria combinadas son fundamentalmente diferentes porque proporcionan una forma de capturar y aprender conceptos completamente organizados coherentemente, así como factoides.

Además, el nuevo tipo de tarjeta captura muchos principios bien establecidos de aprendizaje y memoria efectivos (Klemm, 2012, 2013). A diferencia del modo común centrado en el profesor que enfatiza la presentación y la explicación, este nuevo sistema incorpora la necesidad centrada en el alumno de codificar y recordar la información presentada, todo en el mismo espacio visual y conceptual.

El principio, como en la sugerencia n. ° 1, también se basa en la idea de que recordar de qué se trata la información depende en gran medida de dónde se encuentre. Aquí, las imágenes mentales se fijan a puntos específicos en una tabla en PowerPoint y se animan para que pueda examinar los elementos en la secuencia correcta, uno a la vez.

Todo el proceso se ilustra con nueve conceptos clave de mejora de la memoria en una sola diapositiva de PowerPoint que sirve como "página de inicio" (figura 1). Los conceptos de mejora de la memoria, representados por iconos de clip art en orden secuencial de izquierda a derecha y de arriba hacia abajo son: 1) mejorar la motivación, 2) asignar el tiempo de aprendizaje sabiamente, 3) organizar el material de aprendizaje, 4) crear redes de asociación, 5) no sobrecargar la memoria de trabajo, 6) reducir la interferencia de memoria, 7) no realizar múltiples tareas, 8) pensar en lo que se va a memorizar, y 9) autocomprobación. Los lectores pueden obtener detalles de construcción y descargar esta presentación de diapositivas real desde un enlace en http://03908f9.netsolhost.com/thinkbrain/educational-consultant/ (desplácese hacia abajo hasta que vea "Klemm cards").

Fig. 1. Editar la vista de una diapositiva de PowerPoint que contiene información básica sobre nueve conceptos clave de aprendizaje y memoria efectivos. En el modo de reproducción de presentación de diapositivas, los objetos (icono y bloque de texto asociado) están codificados para la animación, de modo que cada icono y la lista de viñetas asociadas aparecen a su vez con un clic del mouse. La pantalla de inicio en el modo de espectáculo normalmente estará en blanco o contendrá el primer icono en la esquina superior izquierda. Los iconos pueden tener hipervínculos a otras fuentes de información. Haga clic con el botón del mouse sobre los enlaces de un ícono a una diapositiva de viñeta correspondiente ampliada y sus hipervínculos.

Para ilustrar el razonamiento en la Fig. 1, la imagen mental del primer icono transmite la idea evidente de que el sujeto sin paracaídas está muy motivado para "quedarse allí". Para vincular mentalmente los puntos, un alumno podría visualizarlo rezando para que no se suelte, ayudándolo a "creer que puede aguantar". Entonces imagínenlo aferrándose más desesperadamente de lo que necesita, solo para "luchar contra el aburrimiento". Luego, cuando aterrice de manera segura, puede visualizarse como celebrando por jugando su "A juego" en el baloncesto. Como otro ejemplo, el segundo ícono de un reloj despertador transmite la idea de administrar el tiempo. Imagine ver el reloj ajustado 10 minutos antes de la hora ("regla de 10 minutos"). A continuación, imagine los múltiplos de dicho reloj ("reserve mucho tiempo"), cada uno de los cuales aparecerá lo más rápido posible ("no postergar"). Separe los relojes ("aprendizaje espacial"). Tonto, sí, pero eso es lo que hace que esas imágenes sean memorables.

La organización espacial de los iconos hace que sea fácil recordarlos e incluso su secuencia. Durante el recuerdo requerido por las autopruebas o los exámenes, al recordar las imágenes se muestran automáticamente las ideas asociadas al punto de viñeta. Para acelerar la velocidad a la que los iconos se pueden memorizar, un alumno puede pensar en enlaces asociativos entre iconos. Por ejemplo, en la Fig. 1, después de ver el ícono de motivación, se puede hacer una asociación con el siguiente ícono (reloj) imaginando que las personas que se lanzan en paracaídas están mirando un reloj para ver cuánto tiempo pasará antes de tocar tierra.

Opciones de uso

Organizar y presentar información. El modo de instrucción se muestra en el lado derecho de la Fig. 2. Las tarjetas pueden ser creadas por un profesor, como base de una conferencia, o por un alumno, que lo construye a partir de conferencias y / o recursos de aprendizaje asignados. Los iconos se pueden usar como hipervínculos para separar diapositivas que contengan viñetas, texto o diagramas. Animar los objetos les permite mostrarse de uno en uno.

Figura 2. Diagrama de flujo lógico para el uso de la tarjeta de memoria flash en dos modos diferentes: a la izquierda para un único estudio de tarjeta de memoria y autocomprobación, y a la derecha para una organización ampliada o presentación de material de aprendizaje. Una presentación de diapositivas desarrollada como se muestra a la derecha todavía se puede usar para la autoevaluación desde la única tarjeta flash "hogar".

Un estudiante o maestro podría reproducir la presentación de diapositivas completa, o la porción que desee en un momento determinado, haciendo clic con el mouse en los iconos y sus viñetas, y ejecute las diapositivas de detalles haciendo clic en ICON (en lugar de espacio en blanco) ; cada diapositiva de detalles tiene enlaces para regresar a la lista de viñetas o a la tarjeta flash "doméstica". No es necesario un enlace para ir a la siguiente diapositiva de detalle, ya que no es necesario, ya que cada diapositiva en esa ruta aparece con un clic del mouse en el espacio abierto. Obviamente, esta misma carta de inicio se puede jugar para la autoevaluación a través del proceso del modo de tarjeta flash a la izquierda de la Fig. 2.

Antes de hacer clic, el profesor puede preguntar a la clase qué piensan o saben sobre el papel de la motivación en el aprendizaje. Durante o después de explicar los puntos, el profesor puede detenerse antes del siguiente clic para responder preguntas, organizar debates en clase, lanzar una presentación tradicional, mostrar un video clip, realizar una demostración, realizar una actividad práctica o lo que sea . En un tutorial en línea, un archivo de audio hipervinculado podría proporcionar la instrucción.

Cuando se muestran todos los elementos en la página de inicio, los estudiantes ven una gran visión general del contenido y, como con las notas de la matriz, debería ser fácil discernir las relaciones transversales entre las ideas. En la Fig. 1, por ejemplo, los estudiantes pueden discernir que organizar el material requiere pensar mucho sobre el significado y las relaciones, o que la multitarea crea efectos de interferencia.

Los profesores pueden dividir la instrucción en varios períodos de clase de la misma tarjeta (después de la clase uno, por ejemplo, ella reanudaría en la clase dos donde dejó la última en la tarjeta y repetirá con cada clase posterior. En la tarjeta original, los profesores pueden hacer clic en los objetos mostrados anteriormente como una revisión. En un entorno en línea, los estudiantes pueden controlar su propio ritmo a medida que avanzan en la información de la tarjeta.

El maestro puede querer decirle a los estudiantes con anticipación que tomen notas a medida que se presenten cada ícono. Después de la conferencia, el archivo de la computadora (la tarjeta flash) se puede enviar por correo electrónico a los estudiantes, y pueden modificar los puntos sobre la base de las notas que tomaron en clase. Alternativamente, si los estudiantes tienen computadoras en clase, pueden cargar su copia de la presentación y tomar notas directamente en su copia. Una vez en su poder, los estudiantes pueden personalizar el archivo y usarlo una y otra vez para estudiar y autoevaluarse (ver más abajo). Se podría enseñar todo un semestre de esta manera, con cada conferencia basada en su propia tarjeta.

Tarjeta Flash Autoestudio y Prueba. Las tarjetas se pueden diseñar simplemente para el estudio y la autoevaluación (lado izquierdo de la Fig. 2). Las diapositivas adicionales para ampliar la representación mnemónica de un icono dado se agregan a voluntad, y se pueden crear enlaces a ellas desde cualquier icono a una lista de viñetas expandidas, que a su vez tiene hipervínculos a cualquier cantidad de diapositivas adicionales sobre ese tema.

El mismo enfoque puede ser utilizado por los estudiantes para construir sus propias tarjetas de vocabulario de libros de texto, videos, sitios web u otras fuentes de información. Esta podría ser una forma mejorada de documentar misiones web.

Con una tarjeta compuesta construida con cada icono y cuadro de texto etiquetados para animación, el alumno simplemente hace clic en un elemento a la vez. Por lo tanto, la tarjeta compuesta sirve como una herramienta de estudio y autoevaluación en la que el alumno intenta memorizar los iconos y las ideas que representan. La verdadera autoevaluación se realiza fácilmente cuando el alumno anticipa lo que debería aparecer al hacer clic con el mouse y luego ajusta la recolección para corregir cualquier error de memoria.

Los estudiantes pueden estudiar un archivo de tarjeta en modo de edición, lo que le permite al estudiante ver, todo en un solo lugar, tanto la "imagen grande" como los detalles finos de la información presentada en una conferencia o obtenida de otras fuentes. Un problema típico en la educación es que el contenido académico se vierte en los estudiantes como una masa abrumadora que oscurece la perspectiva y el contexto. Los estudiantes pueden sentirse fácilmente como una rata perdida en un laberinto. Pero si pudieran mirar el laberinto desde la vista superior, verían fácilmente cómo navegarlo. Cuando los estudiantes pueden ver y pensar sobre la visualización total de la información en la pantalla de la página de inicio, pueden encontrar más fácil ver las relaciones transversales. Diferentes iconos pueden ser sustituidos y reorganizados (primero "agrupe" el icono y su cuadro de texto) si es necesario para mejorar el significado inherente para un estudiante en particular. El alumno puede incluso agregar celdas a la tabla e insertar nuevo material y enlaces que no se incluyeron en la presentación de información original.

Beneficios percibidos

Las ventajas de este sistema parecen incluir las siguientes características:

  • Exhaustivo. Toda clase de información se puede empaquetar en una sola tarjeta. Los intervalos entre los clics del mouse se pueden usar para otros modos de presentación de información, discusión y actividades de aprendizaje.
  • Compacto. Todo está en un solo lugar, visible como una pantalla holística, sin embargo, el usuario puede profundizar a través de los hipervínculos de la tarjeta a un amplio detalle dentro de la presentación de diapositivas.
  • Flexible / extensible. Las tarjetas pueden ser construidas para la presentación de información de cualquier fuente: conferencias, libros, sitios web, o lo que sea. Una carta determinada puede ser modificada en cualquier momento por el docente o el alumno. El contenido de información se puede expandir simplemente agregando nuevas celdas de tabla. Los temas principales pueden tener sus propias tarjetas separadas e independientes. Los maestros pueden adaptar fácilmente el sistema para la enseñanza en línea o en clase.
  • Organizado cohesivamente. Las ideas se organizan como temas, y las ideas de subtema se muestran como puntos de viñeta asociados. El orden secuencial se conserva (de izquierda a derecha, de arriba a abajo). Cuando el usuario profundiza en una diapositiva detallada de viñetas, los hipervínculos de "retorno" conducen rápidamente a la página de inicio.
  • Estudió rápidamente Los estudiantes pueden ver todo a la vez y acercarse a las partes que necesitan más reflexión o ensayo. Los estudiantes pueden modificar cualquier parte de la diapositiva según sea necesario durante el proceso de estudio.
  • Probado por sí mismo en estilo de tarjeta flash. Los estudiantes pueden anticipar lo que debería aparecer en el siguiente clic y verificar si lo tenían correcto. Cualquier modificación necesaria se realiza rápidamente sobre la marcha durante la autoevaluación. Este diseño desalienta a los estudiantes a pasar por alto el proceso de memorización "revisando" el material sin forzar realmente una respuesta autogenerada.
  • Encarnado principios clave de memorización. Este enfoque captura una amplia gama de principios generalmente aceptados que facilitan la memoria. Los estudiantes y maestros están habilitados y animados a:
  • El contenido condensado es esencial ("menos es más" -Suess et al. 2002; Norretranders, 1998). La capacidad de memoria es limitada y fácilmente abrumada por demasiada información. Además, la memorización se facilita excluyendo información que uno ya sabe o puede descifrar.
  • Organice el material organizando elementos similares en la misma fila u ordene una secuencia en la que las filas se lean de izquierda a derecha, de arriba hacia abajo.
  • Separe los artículos en grupos pequeños colocando artículos similares en la misma fila de la mesa.
  • Representar ideas con imágenes, que son mucho más fáciles de memorizar que las palabras (Rigney y Lutz (1976).
  • Cree una organización espacial que a su vez facilite la memorización (Vaughn, 2007; Sparrow et al., 2012). Las tarjetas de memoria compuestas son una forma de "método de loci", una técnica antigua que funciona porque la información proporciona claves importantes sobre la información. Tales señales ayudan a formar y recordar la memoria. Debido a que solo unas pocas imágenes están en una fila determinada, es una tarea trivial recordar las tres o cuatro imágenes en una fila determinada. Para crear "clavijas" de ubicación para las imágenes en cada fila, los usuarios podrían usar el sistema de codificación numérica clásica (Klemm, 2011), en la que una fila sería indexada por una imagen de "empate" (como en corbatas), fila dos por " Noé "(como en el Arca), fila tres por" ma "(como en la madre), y así sucesivamente. Por lo tanto, por ejemplo, en la fila uno, un usuario puede visualizar una corbata que rodea las diversas imágenes de esa fila. Un usuario también puede hacer una línea de historia visual que comienza con un vínculo vinculado a una imagen del primer elemento en la fila, que a su vez está alineado con el segundo elemento, y así sucesivamente.
  • Aproveche la conveniencia de tener todos los procesos de memoria (codificación, consolidación, recuperación) operando en el mismo formato visual y espacio en el que se presenta la información. Esta estructura compuesta de tarjetas es similar a la toma de notas de la matriz, que ofrece la ventaja adicional de facilitar la visualización de relaciones transversales que pueden pasar desapercibidas en otras formas de toma de notas (Kiewra et al., 1991). La visualización holística de toda la información hace que sea fácil percibir cualquier elemento en el mismo contexto, al mismo tiempo que permite ver dos o más elementos en un nuevo contexto.
  • Los estudiantes pueden autoaplicar el estudio y la revisión. Los estudiantes pueden autoevaluarse con frecuencia y hacerlo de una manera mucho más poderosa que el enfoque común de simplemente "revisar" el material. La verdadera autoevaluación aparentemente está infrautilizada por el estudiante típico (Pyc y Rawson, 2010; Karpicke y Roedinger (2008).
  • El proceso de crear una tarjeta compuesta es interesante. Los estudiantes simplemente deben pensar en el material para decidir qué va a dónde, qué imágenes son más útiles y cuál es el número mínimamente útil de palabras clave. En mis 50 años de aprendizaje y enseñanza, me he convencido de que pensar en aprender material es la mejor manera de memorizarlo.
  • Fácilmente construido y modificado. Cualquiera que sepa cómo usar un software de presentación como PowerPoint puede hacer, modificar y navegar fácilmente el contenido de la información.

Referencias

Foer, Joshua. (2011). Moonwalking con Einstein , Nueva York: Penguin.

Karpicke, Jeffrey D., y Roedinger, Henry L. III. (2008) La importancia crítica de la recuperación para el aprendizaje. Ciencia. 319, 966-968.

Kiewra, Kenneth A .; DuBois, Nelson F .; Christian, David; McShane, Anne; Meyerhoffer, Michelle; Roskelley, David (1991). Funciones y técnicas para tomar notas. Journal of Educational Psychology, 83 (2), 240-245. doi: 10.1037 / 0022-0663.83.2.24

Klemm, WR (2012). Memory Power 101 . Nueva York: Skyhorse.

Klemm, W. R (2013). Mejores notas. Menos esfuerzo E-book en línea. Bryan, TX: Benecton Press.

Norretranders, T. (1998). El usuario ilusión. Disminuyendo la conciencia hasta el tamaño . Nueva York: Viking Penguin.

Pyc, Mary A., y Rawson, KA (2010). Por qué las pruebas mejoran la memoria: hipótesis de efectividad del mediador. Science, 330: 335.

Rigney, JW y Lutz, KA (1976). Efecto de las analogías gráficas de los conceptos en química sobre el aprendizaje y las actitudes. J. Educ. Psicología. 68, 305-311.

Sparrow, B., Liu, J. y Wegner, DM (2012). Efectos de Google en la memoria: consecuencias cognitivas de tener información al alcance de la mano. Ciencia. 333, 776-778.

Süss, H. -M. et al. (2002). "La capacidad de la memoria de trabajo explica la capacidad de razonamiento, y un poco más". Inteligencia. 30,261-288.

Vaughn, Dean. (2007). Cómo recordar algo NY: St. Martin's Press

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