¿Un salto cuántico para la alfabetización?

En los últimos veinte años, ha surgido la tecnología que crea nuevas posibilidades para la narración de historias, la creatividad y la educación creativa. Se han desarrollado tecnologías innovadoras y omnipresentes que movilizan y ubicilan la informática y los medios digitales. Plowman y Stephen (2003) señalan el potencial educativo de esta nueva tecnología de información y comunicación (TIC):

"Las nuevas tecnologías pueden llevar a nuevos conceptos de juego y aprendizaje / Estos cambios en el pensamiento pueden conducir a tecnologías que pueden abarcar la participación de practicantes, padres e hijos en diferentes espacios de aprendizaje y promover el descubrimiento, el deleite, la curiosidad, la creatividad, la autoexpresión y el placer en el aprendizaje "(Plowman y Stephen, 2003, p.160).

Los medios digitales, la narración interactiva y los libros electrónicos están siempre presentes en la educación contemporánea y, en consecuencia, desempeñan un papel cada vez más importante en el desarrollo de la alfabetización naciente y emergente de los niños. Liebeskind (2015a) señala que los niños han estado usando libros electrónicos (libros electrónicos) desde principios de la década de 1990, con la introducción de los libros en CD-ROM de Living Books.

La introducción de nuevas tecnologías como tabletas, lectores electrónicos, teléfonos inteligentes y otros dispositivos móviles ha visto un crecimiento en el uso de libros digitales para niños (Kleeman, 2015). El informe 2012 del National Literacy Trust sobre las actitudes y conductas de alfabetización de los niños descubrió que "por primera vez los niños reportaron leer más en computadoras y otros dispositivos electrónicos que en forma impresa, confirmando el papel central de la tecnología en la alfabetización de los jóvenes" (Picton & Clark , 2015, p.7).

En la encuesta más reciente de 2014 del Fideicomiso, solo el 11.4% de los niños y jóvenes informan que leen solo en papel, mientras que el 88.6% informan que leen usando tecnología (computadora / laptop, tableta, e-reader o consola de juegos).

Los dispositivos de lectura electrónica se han vuelto cada vez más accesibles y asequibles (Liebeskind, 2015a). "Un niño del siglo XXI tiene dos tipos de estantes para libros: uno con libros impresos tradicionales, más una estantería virtual que está en la nube" (Buckleitner, 2015, p.3). En una serie de encuestas que datan de enero de 2013, explorando cómo los niños y sus padres leen electrónicamente, tanto de forma independiente como juntos, Liebeskind ha descubierto que el uso general de los libros digitales está creciendo, con un 93% de niños de 2 a 13 años e – leer al menos una vez por semana (2015b).

El advenimiento de las tabletas y los teléfonos inteligentes (especialmente, los modelos de pantalla más grandes) ha desplazado el foco de la lectura de libros electrónicos desde el escritorio al móvil (Liebeskind, 2015a).

Los datos de ventas actuales demuestran que, aunque en los últimos años ha habido un aumento en la lectura con libros electrónicos y medios digitales, el libro impreso tradicional sigue siendo "apreciado amorosamente" por lectores de todas las edades (Preston, 2017). No obstante, los libros electrónicos parecen haber llegado para quedarse, como un complemento a esa original y repleta tecnología móvil: el libro impreso tradicional.

¿Pero cómo llevamos a cabo efectivamente el diseño de libros electrónicos educativos?

El proyecto Quantum (Q-) Tales

El objetivo del proyecto Quantum o Q-Tales ha sido conceptualizar y diseñar un ecosistema para el diseño, desarrollo y evaluación de libros electrónicos para la mejora del desarrollo de la lectoescritura de los niños. El proyecto Q-Tales se desarrolló a partir de una convocatoria de la UE, dentro del Programa Marco Horizonte 2020 de la Comisión Europea para Investigación e Innovación, para apoyar el crecimiento de las pequeñas y medianas empresas (PYME) e innovadoras industrias creativas (CORDIS, 2014).

El objetivo de la convocatoria era aumentar la competitividad de las industrias creativas europeas fomentando los intercambios entre las PYME de las industrias creativas y los proveedores de soluciones innovadoras de TIC. Financiado por el Programa Horizonte 2020 de Investigación y de Innovación de la UE, una iniciativa destinada a garantizar la competitividad global de Europa (Comisión Europea, 2016), Q-Tales ha desarrollado un ecosistema de colaboración que permitirá a pequeñas y medianas empresas creativas de la UE intercambiar contenido multimedia y crear libros electrónicos interactivos para niños. Los socios y partes interesadas incluyen editores europeos de libros electrónicos, narradores de cuentos, escritores, ilustradores, artistas de sonido, educadores, niños y padres.

Se ha diseñado un sistema en línea que permitirá a autores, ilustradores y diseñadores de aplicaciones multimedia colaborar juntos para crear libros electrónicos para niños.

Michael Hogan
Fuente: Michael Hogan

Figura 1. El sistema en línea de Q-Tales

Los libros electrónicos terminados serán seleccionados según el nivel de habilidad del lector y el valor educativo. El diseño también incorporará un lugar donde los niños pueden iniciar sesión en el sistema y crear sus propios libros electrónicos.

Alfabetización y desarrollo de la identidad narrativa

Un principio clave de la investigación de libros electrónicos de Q-Tales presentada aquí fue la interdependencia de la alfabetización, la identidad y la narración de historias. La narración y la narración de cuentos son fundamentales en la educación (Egan, 1987; Zigo, 2001), la cultura y la vida. El marco pedagógico Q-Tales se basa fundamentalmente en los conceptos y teorías narrativas de Bruner (1990, 2002, 2007), Schank (1990) y Egan (1989). Según Bruner (2007, 30:11), la narración es "sobre lo más genérico que tenemos". Para Egan (1989), la narrativa y la narración de historias predominan como poderosos procesos educativos, que ayudan crucialmente a mediar en el desarrollo de la identidad de los alumnos y la alfabetización de por vida. Bruner llegó a afirmar que el desarrollo de nuestra alfabetización fundacional y el aprendizaje de las estructuras sintácticas y las gramáticas en los primeros años de vida está determinado por nuestra predisposición inherente a hacer historias de nuestras experiencias en el mundo.

Una de las formas de discurso más ubicuas y poderosas en la comunicación humana es la narrativa. La estructura narrativa es incluso inherente a la praxis de la interacción social antes de que logre la expresión lingüística; es un "empuje" para construir una narración que determina el orden de prioridad en que las formas gramaticales son dominadas por el niño pequeño. (Bruner, 1990, p 77)

Por lo tanto, a través del apoyo y el aumento de la narración de cuentos infantiles, Q-Tales tuvo como objetivo mejorar y promover su capacidad narrativa y, con ello, su alfabetización naciente y emergente.

Como primer paso en el desarrollo de la tecnología Q-Tales, nos propusimos explicar y definir un concepto de diseño pedagógico basado en principios para informar el diseño empírico del ecosistema del ebook.

Conceptualizando el diseño pedagógico de Q-Tales

Nuestro enfoque del diseño del marco pedagógico se basó en el equipo. Los autores del marco son tres académicos de una universidad irlandesa. Dos son tecnólogos educativos y uno es un psicólogo del desarrollo.

Comenzamos el proceso de crear el marco mediante la revisión de la literatura en nuestra área particular de experiencia. A través de un proceso de colaboración, creamos un diagrama de 'Gran Muralla' que incorpora las diversas áreas de la literatura que consideramos relevantes para la creación del marco. A partir de esto, surgió una estructura para el marco. Usamos Prezi para crear una versión digital del diagrama esquemático de la 'Gran Muralla' que dio a los miembros del equipo acceso a la literatura relevante. El marco pedagógico surgió en el transcurso de seis meses a través de un ciclo iterativo de lectura, discusión y refinamiento. El informe final fue un producto clave que dio forma al trabajo de desarrollo tecnológico del consorcio Q-cuentos.

Un aspecto central del marco pedagógico de Q-Tales es el enfoque en el desarrollo de habilidades de alfabetización y la participación en la lectura. Nuestro marco se basa en consideraciones de desarrollo derivadas de un análisis de la amplia literatura sobre psicología del desarrollo, educación y tecnología educativa. Estas consideraciones han dado forma a nuestra última ontología pedagógica centrada en la actividad y el diseño. La Figura 2 ilustra los amplios componentes de los temas del marco pedagógico Q-Tales.

Fuente: Michael Hogan

Figura 2. Marco pedagógico de Q-Tales

En un nivel alto, el marco y la ontología incluyen cuatro temas: (1) Consideraciones de desarrollo, (2) Actividades de alfabetización, (3) Narración / Historias, y (4) Consideraciones de diseño. Las consideraciones del desarrollo moldean el pensamiento de diseño en la aplicación de todos los demás componentes del marco.

Con base en las etapas de desarrollo de la lectura de Chall (1983) y las habilidades emergentes de alfabetización de Sulzby (Sulzby, 1985; Sulzby y Teale, 1987), nuestro marco pedagógico está estructurado a la luz de consideraciones de desarrollo relevantes para tres categorías amplias de edad. 0 – 4, 5 – 8 y 9 – 16 años, basados ​​aproximadamente en tres etapas amplias de desarrollo de lectoescritura: (1) lectura emergente, (2) lectura inicial y (3) lectura para aprender. Además, las actividades de alfabetización pedagógica se centran en cuatro categorías de desarrollo de la alfabetización: (1) habilidades relacionadas con el código, (2) comprensión, (3) habilidades cognitivas y metacognitivas, y (4) interacción social / emocional. Una versión detallada de nuestro documento de marco pedagógico se puede encontrar en línea. A continuación proporcionamos un resumen de algunos detalles clave, centrándonos en particular en actividades clave de alfabetización que los diseñadores de libros electrónicos pueden usar para apoyar el desarrollo de la alfabetización en diferentes grupos de edad y niveles de lectura. Nuestro informe en línea también documenta algunas consideraciones clave de diseño que pueden dar forma al diseño de libros electrónicos para niños.

Actividades y diseño para apoyar el desarrollo de la alfabetización

El marco pedagógico de Q-cuentos documenta una amplia gama de más de 100 actividades pedagógicas, en tres etapas de capacidad de lectura y cuatro dominios de alfabetización, que los autores de libros electrónicos pueden querer incorporar a sus historias para mejorar el desarrollo de la alfabetización de los niños. Con base en las sugerencias para el desarrollo de habilidades de lectoescritura en la literatura (Lawrence, White, & Snow, 2011; Snow, Burns, y Griffin, 1999), se encuestó a programas y aplicaciones diseñados para apoyar el desarrollo de la alfabetización infantil para determinar los tipos de actividades y mini juegos que deberían desarrollarse para su inclusión en la plataforma Q-Tales. Esta información se presentó a los diseñadores de la plataforma Q-Tales como una tabla que representa los tipos de aplicaciones de alfabetización disponibles para apoyar diferentes tipos de habilidades de alfabetización en las diferentes etapas de desarrollo. Una muestra de algunas de estas sugerencias, en las categorías de habilidades relacionadas con el código y la comprensión, se presentan a continuación.

Michael Hogan
Fuente: Michael Hogan

tabla 1 (cont.)

Michael Hogan
Fuente: Michael Hogan

La primacía del diseño participativo basado en principios

Un pensamiento de diseño más profundo junto con una cuidadosa selección de actividades de alfabetización apropiadas para el desarrollo pueden servir para mejorar la experiencia de lectura y aprendizaje de los niños que leen libros electrónicos. La tecnología se usa cada vez más para crear experiencias de aprendizaje escalonadas personalizadas para estudiantes con necesidades diversas (Pisha y Coyne, 2001; Wehmeyer, Smith, Palmer, Davies, & Stock, 2004, Dalton y Proctor, 2007). Bus, Takacs y Kegel sostienen que "los libros multimedia que proporcionan un andamiaje intensivo, estrechamente supervisado e individualizado pueden ser especialmente efectivos para convertir a un grupo putativo de" riesgo "en un grupo exitoso" (2015, p.91). Se necesita un trabajo experimental continuo para evaluar el impacto pedagógico de varias decisiones de diseño a este respecto. Desarrollar marcos pedagógicos cada vez más sofisticados que respalden el diseño y la evaluación de las experiencias de alfabetización de libros electrónicos es un primer paso importante hacia un salto cualitativo para la alfabetización en el siglo XXI.

Para más detalles, ver:

Thompson Long, B., Hall, T., Hogan, M., y Papastamatiou, N. (2017). 'Mejorando las habilidades de alfabetización de los niños: diseñando el ecosistema Q-Tales para el diseño y la publicación de libros electrónicos para niños'. Alfabetización .

Bonnie Thompson Long, Centro de Aprendizaje de Adultos y Desarrollo Profesional, Universidad Nacional de Irlanda, Galway -> Twitter

Tony Hall, Escuela de Educación, NUI, Galway, Irlanda. -> Página web, Twitter

Mike Hogan, Escuela de Psicología, NUI, Galway, Irlanda

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